AAA (비디오 게임 산업) - AAA (video game industry)

Electronic Arts (왼쪽)와 Ubisoft Montreal 은 비디오 게임 업계의 AAA 회사의 예입니다.

AAA ( Triple-A 로 발음되고 때때로 작성 됨 )는 일반적으로 개발 및 마케팅 예산이 더 높은 중간 규모 또는 주요 게시자가 제작하고 배포하는 비디오 게임에 사용되는 비공식적 인 분류 입니다. [1]

중반에서 2010 년대에서, 용어 " AAA +는 "유사한 방식으로 시간이 지남에 따라 추가 수익을 생성하는 것이 AAA 형 게임을 설명하는 데 사용되기 시작했다 MMO 게임 이용하여 서비스로 소프트웨어 등 (SaaS는) 방법, 시즌 패스 또는 확장 팩을 . 유사한 구조 " III "(Triple-I)는 또한 매우 높은 생산 가치를 지닌 인디 게임 회사의 작품 을 설명하는 데 사용되었습니다 .

역사

"AAA"라는 용어는 1990 년대 후반 미국에서 게임 컨벤션에서이 표현을 사용하기 시작한 개발 회사가 거의 없었던시기에 사용되기 시작했습니다. [2]

최초의 비디오 게임 중 하나는에서 생산되는 블록버스터 (AAA) 규모였다 Squaresoft의파이널 판타지 VII (1997), [3] 추정 된 비용이있는 $ 40-45000000 (조정 인플레이션 $ 64-72000000를 ) 개발을 [ 4] [5] 그것을 만들기 지금까지 생산 된 가장 비싼 비디오 게임 의 전례와 다음까지, 영화 CGI의 생산 가치, 영화 프리젠 테이션, -like 오케스트라 음악 , 역동적 인 영화와 게임 플레이의 혁신적인 혼합 카메라 워크 . [6]그것의 값 비싼 광고 캠페인은 또한 비디오 게임에서 전례가 없었는데 , [7] 제작과 마케팅을 합한 예산은 $ 80 ~ 1 억 4500 만 (인플레이션 조정 $ 127 ~ 231 백만 )으로 추정되었습니다 . [8] [5] 생산 예산 기록은 나중에 Sega AM2Shenmue (1999)에 의해 추월되었으며 , 비용 은 4700 만 ~ 7 천만 달러로 추정되었습니다 (인플레이션 은 7,200 만 ~ 1,700 만 달러 ). [9]

에 의해 비디오 게임 콘솔의 7 세대 (2000 년대 후반), 온 AAA 게임 개발 X 박스 360 이나 플레이 스테이션 3 게임 콘솔 일반적으로 약간의 속편으로, 새로운 게임에 대한 ($ 20m에 $ 15m) 수천만 달러의 비용 더 높은 총 예산-예를 들어 Halo 3 의 개발 비용은 3 천만 달러이고 마케팅 예산은 4 천만 달러 인 것으로 추정됩니다. [10] EA 게임용으로 발행 된 백서 에 따르면(Dice Europe), 7 세대는 AAA 수준의 타이틀을 만드는 비디오 게임 개발 회사의 수가 감소하여 약 125 개에서 약 25 개로 감소했지만 게임 개발에 필요한 인력은 대략 4 배 증가했습니다. [11]

7 세대 동안 AAA (또는 "블록버스터") 게임은 텔레비전, 광고판 및 신문 광고를 통해 유명 영화와 비슷한 수준의 마케팅을했습니다. 위험을 최소화하기 위해 속편, 재부팅 및 유사한 프랜차이즈 IP대한 의존도가 증가하는 것으로 나타났습니다. 세대 말기에 비용은 수억 달러까지 상승했습니다. Grand Theft Auto V 의 예상 비용 은 약 2 억 6500 만 달러였습니다. 동일한 조건 이 개발 스펙트럼의 다른 쪽 끝에서도 인디 게임의 성장을 이끌 었으며 , 비용 절감은 혁신과 위험 감수를 가능하게했습니다. [12]

7 세대에서 8 세대 콘솔로 전환되는시기에 일부 사람들은 AAA 개발 비용을 업계의 안정성에 위협으로 간주했습니다. [13] [14] 제작 비용을 충족하지 못하는 단일 게임의 실패는 스튜디오의 실패로 이어질 수 있습니다. Radical Entertainment출시 후 단기간에 콘솔에서 약 100 만 대를 판매 했음에도 불구하고 부모 Activision에 의해 폐쇄 되었습니다. [13] [15] Ubisoft 게임 디렉터 인 Alex Hutchinson은 AAA 프랜차이즈 모델이 잠재적으로 해로울 수 있다고 설명하면서 두 포커스 그룹 중 하나가 될 것이라고 생각했습니다.수익 극대화를 목표로 테스트 된 제품, 깊이 또는 게임 플레이 비용으로 더욱 높은 그래픽 충실도와 영향력을 추구합니다. [16]

비디오 게임 콘솔의 8 번째 ( 플레이 스테이션 4 , X 박스 하나 , Wii의 U가 ) 비용과 인력에서 더 증가했다 -에서 유비 소프트 (Ubisoft)를 , AAA 게임 개발은 400 ~ 600 명 참여 오픈 월드 게임 여러 지역 및 국가에서, 분할. [17]

AAA 게임 개발은 위기 시간 과 직원에게 부정적인 영향을 미치는 기타 작업 압력이 특히 분명한 환경으로 확인되었습니다 . [18] [19]

관련 용어

콘솔 비디오 게임 산업에는 B 영화 , TV 용 영화 또는 직접 비디오 장면에 해당하는 것이 없습니다. 그러나 Deadly PremonitionBinary Domain같은 타이틀 컬트 추종자 를 발전 시키거나 널리 인정 된 결함에도 불구하고 상당한 양의 비판적 칭찬을 받기 때문에 "B 게임"이라고 불리며 , 비평가들은 종종 예산 제한에 직면 한 이러한 게임의 야망이 추가된다고 지적합니다. 게임의 매력 (B 영화에서 공통적 인 특성)에. 이와 같은 게임은 예외이며 비판적으로 호평을받지 못하는 경우 종종 " 바겐 빈 "타이틀이라고합니다. [14]

AAA +

일반적으로 " AAA + "( Triple-A-Plus ) 라는 용어 는 가장 많이 판매되거나 생산 가치가 가장 높은 AAA 게임의 하위 집합을 지칭 할 수 있습니다. 그러나 적어도 두 가지 이상의 구체적인 의미가 있습니다.

첫 번째는 일반적으로 기본 게임 비용 외에 구매를 통해 추가 수익 창출 방법이있는 AAA 게임을 설명합니다. [20] 수익성에 대한 욕구로 인해 퍼블리셔는 대체 수익 모델 을 찾게되었습니다 . 플레이어는 프리미엄 모델, DLC , 온라인 패스 및 기타 구독 형태를 통해 최초 구매 후 계속해서 수익을 기여했습니다 . [14] 2010 년대 중반에 대규모 퍼블리셔는 MMO 게임 과 유사한 방식으로 개별 소비자로부터의 수익 측면에서 긴 꼬리 를 갖도록 설계된 게임에 초점을 맞추기 시작했습니다.수익 창출 – 여기에는 Destiny , Battlefield , Call of Duty 시리즈 와 같은 확장 또는 시즌 패스 콘텐츠가 포함 된 수익이 포함됩니다 . 게임 내 아이템, 때로는 오버 워치 또는 리그 오브 레전드 와 같이 외형으로 만 판매하여 수익을 창출 한 것 . [20] 이러한 종류의 타이틀은 때때로 "AAA +"로 지칭된다. 2016 년 Gameindustry.biz 는 AAA + 게임을 "AAA 제작 가치와 미학을 SaaS (Software as a Service) 원칙과 결합하여 플레이어가 몇 달 또는 몇 년 동안 계속 참여하도록하는"제품이라고 설명했습니다. [21]

III

" III "( Triple-I )는 해당 분야에서 유사한 품질 수준을 충족하는 독립적으로 자금을 지원하는 ( "인디") 게임 을 가리키는 데 사용되었습니다 . 즉, 상대적으로 높은 예산, 범위 및 야망을 가진 인디 게임; [22] 종종 개발 팀에는 전체 AAA 타이틀 작업 경험이있는 직원이 포함됩니다. [23]

III 게임의 예로는 Ancestors : The Humankind Odyssey , Hellblade : Senua 's SacrificeThe Witness가 있습니다. [23]

AAAA

2020 년부터 PS5Xbox Series X 출시까지 두 스튜디오에서 AAAA ( Quadruple-A ) 라는 용어를 사용하여 개발중인 게임을 설명 하기 시작했습니다 . Microsoft의 스튜디오 The Initiative는 AAAA 게임이라고 자칭하는 Xbox 용 데뷔 타이틀을 발표하지 않고 작업 중이며, [24] Ubisoft는 Beyond Good and Evil 2Skull & Bones 모두 AAAA 게임이 될 것이라고 발표했습니다 . [25] 발표에도 불구하고 AAAA라는 용어에 대해 합의 된 정의는 없습니다. ScreenRant의 Olivia Harris2020 년 9 월에 "AAAA라는 용어가 최근 몇 달 동안 온라인에서 떠오르고 있지만 게임 업계에서 일반적으로 채택되지 않았습니다."라고 덧붙였습니다. "AAAA 지정이 의미하는 바는 아직 명확하지 않습니다. AAA 타이틀의 범위를 넘어서는 것은 아직 없습니다. 올해 말 차세대 콘솔이 출시됨에 따라이 새로운 수준의 기술은 현재 업계의 표준을 넘어서는 새로운 게임 물결을 가져올 것입니다. 아니면 게임이 믿을 수 없을 정도로 경쟁적인 분야에서 돋보 이도록 돕기 위해 고안된 최신의 자기 확장 화두 일 수도 있습니다. " [25]

또한보십시오

참고 문헌

  1. Steinberg, Scott (2007 년). 최종 가이드 : 비디오 게임 마케팅 및 PR (1 판). 아이 유니버스. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. Demaria, Rusel; 윌슨, 존 (2002). High Score !: The Illustrated History of Electronic Games (1st ed.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  3. Parkin, Simon (2020 년 4 월 11 일). "파이널 판타지 VII 리메이크 – 클라우드 투쟁의 승리의 귀환" . 가디언 . 2020 년 4 월 11 일에 확인 .
  4. "Essential 50 : Final Fantasy VII" . 1UP.com . 에서 보관 원래 2012년 7월 21일에 . 만회 년 4 월 (22), 2013 .
  5. ^ a b "파이널 판타지 7 : 구두의 역사" . 다각형 . 2017 년 1 월 9 일 . 검색된 년 2 월 2, 2018 년 .
  6. Park, Gene (2020 년 4 월 4 일). "제작자들이 말한 완벽한 파이널 판타지 7의 유산" . 워싱턴 포스트 . 2020 년 4 월 8 일에 원본 문서 에서 보존 된 문서 . 2020 년 4 월 9 일에 확인 .
  7. ^ Packer, Joseph; Stoneman, Ethan (2018). "Video Games and thye Death-Denying Illusion of Agency". A Feeling of Wrongness: Pessimistic Rhetoric on the Fringes of Popular Culture. Penn State Press. ISBN 978-0-271-08315-5.
  8. ^ Stanton, Rich (June 2, 2013). "Final Fantasy 7 retrospective". Eurogamer. Retrieved March 20, 2014.
  9. ^ Diver, Mike (2 May 2015). "Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late". The Guardian. Archived from the original on June 26, 2015. Retrieved 30 June 2015.
  10. Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L., 편집. (2012). 비디오 게임 산업 : 형성, 현재 상태 및 미래 . Routledge. 피. 4.
  11. Robinson, Andy (2013 년 7 월 4 일), "Triple-A 콘솔 스튜디오는 '이 세대의 80 % 감소', EA 경영진에 따르면" , ComputerAndVideoGames.com , 2013 년 7 월 8 일 원본 에서 보관 됨
  12. ^ "왜 비디오 게임이 개발 비용이 많이 드는가" , The Economist , 2014 년 9 월 24 일
  13. ^ a b Usher, William (2012), "AAA 게임은 주류 충돌이어질 수있었습니다" , CinemaBlend.com
  14. ^ a b c "The State of Games : State of AAA" , Polygon.com , 2012 년 7 월 2 일
  15. ^ Usher, William (2012), "급진적 인 오락은 흉상 간다; 시제품 프랜차이즈는 더 이상 없다" , CinemaBlend.com
  16. Makuch, Eddie (2012 년 3 월 8 일), "AAA 추구는 '암성 성장'– AC3 Dev" , GameSpot , 2012 년 3 월 9 일 원본 에서 보관 됨
  17. Weber, Rachel (2013 년 2 월 28 일), "On Reflections : Ubisoft 스튜디오의 새 MD와의 첫 인터뷰" , GamesIndustry.biz
  18. Kerr, Chris (2016 년 10 월 7 일), "AAA 게임 개발 라이프 스타일은 '승리 불가'라고 베테랑 게임 디자이너 Amy Hennig는 말합니다." , Gamasutra
  19. Strickland, Derek (2016 년 1 월 22 일), "Ex-Ubisoft 개발자가 AAA 게임 개발의 암울한 현실을 밝힙니다" , TweakTown.com
  20. ^ a b Fahey, Rob (2016 년 11 월 25 일), "약한 AAA 출시는 산업 전환의 전조입니다" , GamesIndustry.biz
  21. Fahey, Rob (2016 년 12 월 9 일), "파이널 판타지 XV와 마지막 수호자 : 그들의 종류의 마지막" , GamesIndustry.biz
  22. ^ Lemme, Bengt (23 January 2016), "The Triple-I Revolution", GameReactor.eu
  23. ^ a b Handrahan, Matthew (May 2, 2018). "An era of "triple-I" development is almost here". GamesIndustry.biz. Retrieved November 15, 2019.
  24. ^ Grubb, Jeff (August 26, 2020). "The Initiative's first game — What's the so-called 'AAAA' studio making?". VentureBeat. Retrieved October 8, 2020.
  25. ^ a b Harris, Olivia (September 9, 2020). "Ubisoft Insists On Calling Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones 'AAAA' Games". ScreenRant. Retrieved October 8, 2020.